mercoledì 11 novembre 2009

nessun' avventura sopravvive ai pg

Doveva essere un'avventura molto semplice per la mia nuova campagna a Changeling: the lost. I personaggi vedono un portale aprirsi verso una sorta di dimensione parallela. Un moribondo ne esce e pronuncia poche parole prima di morire. I pg attraversano il portale per capire cosa sia successo e trovano chiari indizi al riguardo (1).

Per tre sessioni di gioco ho cercato di mandare i pg che a controllare in quel punto. Gli si apre il portale davanti e loro lo ignorano. Un png autorevole spiega l'importanza di ciò che è successo e loro lo ignorano. Un biglietto, durante le successive indagini, chiarisce che in quel punto è successo qualcosa di importante e loro esclamano "Non so proprio dove sbattere la testa. Non abbiamo indizi" (2).

Nessun piano sopravvive all'incontro col nemico. Vale lo stesso principio per i gdr: nessun' avventura sopravvive all'incontro con i pg.

Eppure non sono state sgradevoli queste serate. Hanno girato in città incontrando alcuni dei personaggi che la animano e intuendo i conflitti tra le varie fazioni. Hanno conociuto un satiro che gestisce uno squallido albergo a ore e attende i clienti guardando film pornografici alla reception. Hanno visitato un re, immobile su di un letto d'ospedale. Il torace squarciato, le costole infrante e ripiegate verso l'esterno come un ikebana d'ossa eppure ancora vivo, anche se il cuore gli è stato sottratto.

Ho deciso di abbandonare gli indizi legati al portale e introdurre un importante png che sa molto ma non può parlarne o agire direttamente. I giocatori iniziano a sentirsi manipolati, il che rientra molto bene nell'atmosfera del gioco.

Intanto, inventarmi le motivazioni del png mi ha portato a aggiungere un nuovo livello di complessità. L'avventura è diventata più interessante della storiella lineare che avevo in mente.

Masterizzando un'avventura a un gdr è facile per il master pensare che è la *mia* campagna, la *mia* storia e i giocatori devono adeguarsi.
Invece è la *nostra* campagna, la *nostra* storia e il master ha il compito di tenere le cose in movimento. E' proprio così che si creano le avventure più interessanti.

E volendo, questa di lavorare *con* invece che *contro* è una buona idea anche fuori dall'ambito gdr.


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1)Intendo dire indizi *molto* chiari:l'assassino ha usato un contratto particolare molto potente che ha l'effetto collaterale di imprimere la mente di chi lo invoca nel paesaggio psicosensibile. Sul luogo del delitto campeggia una grande insegna lampeggiante al neon con il nome del posto in cui cercare.

(2) il massimo che si sono decisi a fare è stato tornare al portale per ributtarci dentro il cadavere. Giusto perchè se no fa disordine.

6 commenti:

Il Coniglio Mannaro ha detto...

Il master, come tutti i ruoli più belli, è anche il più difficile. Saper gestire le situazioni, più che le persone, non è da poco. Gestire le persone, per certi versi, è facile; quando puoi esercitare un minimo controllo su di esse, essendo il loro superiore a lavoro, oppure suscitando un qualche ascendente.
Gestire le situazioni, in modo da poterle far sviluppare insieme a tutti, tramite l'interazione reciproca, è più difficile, ma decisamente più appagante. Eppure molti pensano il contrario, e preferiscono voler dirigere le persone, anzichè gli eventi.

alladr ha detto...

anni fa, una delle mie prime campagne. il party si infila per sbaglio nell'antro di un piccolo drago rosso, lo coglie per fortuna di sorpresa, lo attacca con archi e frecce. il drago, per nulla danneggiato, ci mette un po' a capire cosa sta succedendo: dopo quella prima azione i pg hanno ancora l'iniziativa.
- allora, cosa fate?
- io scappo.
- io scappo.
- io scappo.
- eh, no, eh, ne ho solo più quindici. io vado a riprendermi la freccia.
- allora vado anch'io.
- vado con lui.
- vado anch'io.

a volte sono i pg che non sopravvivono all'avventura.

Lisse ha detto...

Da master, posso solo dire che per quanto l'avventura sia ben costruita e studiata fin nei minimi dettagli, non è mai a prova di PG. :)
I giocatori riescono sempre a inventarsi quella minuscola cosa che tu non avevi previsto.
Comunque anche io, da giocatrice, ne ho combinate di tutti i colori al mio master, riuscendo sempre a capire il contrario di quello che lui intendeva!

@Alladr: tristemente vero.
Ho visto PG morire pur di non usare la preziosissima pergamena con fortissimo incantesimo....(datagli dal master proprio perchè poteva servire), al grido di: "ne ho una sola, se la uso e poi invece mi serve più in là, come faccio?"
E invece, se muori, come fai?

sauron era un bravo artigiano ha detto...

@mat: vero. I gdr sono solo altre occasioni perse per chi pensa ceh le proprie idee siano le uniche giuste.
E dopo un po', giustamente, anche i giocatori si stufano e cambiano master se si accorgono di non avere nessun a libertà.

@ alladr(sia per il drago che per la pergamena): un gruppo di genii. Se giocavano sempre così c'era di che implementare le regole sui cloni di Paranoia: quel gdr in cui si iniziava il gioco con sei personaggi identici che entravano uno allavolta, come nei videogiochi e per la fine della serata di solito erano morti tutti.

@lisse: sì, è sempre così. Secondo me è un buon segno: Certo, per il master è un po' una faticaccia mantenere la storia interessante, ma mantiene la campagna vivace.

CMT ha detto...

La (2) è bellissima ! :D

Comunque questa è una verità che ho imparato da tempo, e che in realtà si somma a "se proprio vuoi che i giocatori vadano in un dato posto/facciano una data cosa, è meglio fingere che non te ne freghi niente: lo faranno subito!"

sauron era un bravo artigiano ha detto...

@cmt: sono troppo perspicaci per quello. Capirebbero subito che fingo.

'cidenti a loro!