martedì 24 novembre 2009

piacevolmente meta

Siamo talmente abituati a vedere simulazioni in CGI al cinema che non ci facciamo nemmeno più caso.

E sembra ancora più incredibile che ci sia stato un tempo in cui la grafica computerizzata era così impegnativa che costava di meno farla a mano.

Il film "1997 fuga da new york" ha, in una delle prime scene ,una simulazione wireframe (quella in cui il computer si limita a disegnare i contorni degli oggetti con righine verdi, per intenderci).
Carpenter, nella traccia di commento al film spiega che con i computer dell'epoca preparare quella simulazione sarebbe stato costoso. Quindi, per risparmiare, hanno costruito fisicamente la scena incidendo poi le strutture per far filtrare la luce di una lampadina all'interno. Filmando al buio hanno in effetti simulato una simulazione.

Una cosa del genere è successa anche con il film 'Tron'. Viste le limitazioni dell'epoca, la maggior parte delle animazioni computerizzate sono in realtà fatte a mano, un po' come cartoni animati.

L'anno prossimo dovrebbe uscire il sequel di Tron. A trent'anni di distanza dal primo immagino che la cgi sarà dominante. Mi aspetto però che cerchi di mantenere una certa uniformità stilistica con il suo predecessore.

Ovvero, mi aspetto che gli effetti simulino al computer una realtà che simula fisicamente una simulazione computerizzata della realtà.

Io trovo che sia un'idea buffa.

sabato 21 novembre 2009

dialoghi

Esterno, sera. Rientrando a casa insieme a un amico e trovandoci a parlare di una ragazza attraente appena conosciuta.

- Ti conviene lasciarla perdere. Tra l'altro ha quasi dieci anni meno di noi. Cosa speri che ci trovi una così in gente come noi?

- Mah, non è detto. A volte capita che una donna possa cercare un uomo con un po' più di esperienza, di maturità.

- Non ho detto "cosa ci cerca". Ho detto "cosa ci trova"

- Messa così, in effetti...

(pausa)

- Ci vediamo domenica per d&d?

mercoledì 11 novembre 2009

nessun' avventura sopravvive ai pg

Doveva essere un'avventura molto semplice per la mia nuova campagna a Changeling: the lost. I personaggi vedono un portale aprirsi verso una sorta di dimensione parallela. Un moribondo ne esce e pronuncia poche parole prima di morire. I pg attraversano il portale per capire cosa sia successo e trovano chiari indizi al riguardo (1).

Per tre sessioni di gioco ho cercato di mandare i pg che a controllare in quel punto. Gli si apre il portale davanti e loro lo ignorano. Un png autorevole spiega l'importanza di ciò che è successo e loro lo ignorano. Un biglietto, durante le successive indagini, chiarisce che in quel punto è successo qualcosa di importante e loro esclamano "Non so proprio dove sbattere la testa. Non abbiamo indizi" (2).

Nessun piano sopravvive all'incontro col nemico. Vale lo stesso principio per i gdr: nessun' avventura sopravvive all'incontro con i pg.

Eppure non sono state sgradevoli queste serate. Hanno girato in città incontrando alcuni dei personaggi che la animano e intuendo i conflitti tra le varie fazioni. Hanno conociuto un satiro che gestisce uno squallido albergo a ore e attende i clienti guardando film pornografici alla reception. Hanno visitato un re, immobile su di un letto d'ospedale. Il torace squarciato, le costole infrante e ripiegate verso l'esterno come un ikebana d'ossa eppure ancora vivo, anche se il cuore gli è stato sottratto.

Ho deciso di abbandonare gli indizi legati al portale e introdurre un importante png che sa molto ma non può parlarne o agire direttamente. I giocatori iniziano a sentirsi manipolati, il che rientra molto bene nell'atmosfera del gioco.

Intanto, inventarmi le motivazioni del png mi ha portato a aggiungere un nuovo livello di complessità. L'avventura è diventata più interessante della storiella lineare che avevo in mente.

Masterizzando un'avventura a un gdr è facile per il master pensare che è la *mia* campagna, la *mia* storia e i giocatori devono adeguarsi.
Invece è la *nostra* campagna, la *nostra* storia e il master ha il compito di tenere le cose in movimento. E' proprio così che si creano le avventure più interessanti.

E volendo, questa di lavorare *con* invece che *contro* è una buona idea anche fuori dall'ambito gdr.


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1)Intendo dire indizi *molto* chiari:l'assassino ha usato un contratto particolare molto potente che ha l'effetto collaterale di imprimere la mente di chi lo invoca nel paesaggio psicosensibile. Sul luogo del delitto campeggia una grande insegna lampeggiante al neon con il nome del posto in cui cercare.

(2) il massimo che si sono decisi a fare è stato tornare al portale per ributtarci dentro il cadavere. Giusto perchè se no fa disordine.